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玩家最多可以带10个招式(可以理解为卡池容量为10)

作者:思文 来源:dolcevita22 日期:2017-9-29 12:15:55 人气: 标签:

后期玩法吸引乏力。

玩法系统:1.95皓月无内功。6分

总体推荐度:7分;前期体验新颖,大R没有充值动力(通俗讲就是找不到人虐/手动斜眼笑),因为他们根本不需要功能产出的那些无关痛痒的东西。这样最后的结果就是平民玩家流失,那大R肯定更不会去玩了,如果说连这个玩家都觉得不想玩这些功能,因为玩法产出本来就是给非大R的玩家准备的,1.95皓月无内功。而这些正是玩家比较需要的。

战斗系统:8分

UI/UE:8分

美术\人物画风:8分

主界面总评:1.95传奇无内功。

可以说三少爷的剑把功能产出放的这么低是不明智的,每天通过英雄的远征都可以产出想要的英雄碎片,而刀塔传奇,可以说这个功能到后面完全是不想玩的,想想我要打多少次这个才能合成一个五级宝石。。而且这个通关了扫荡只能扫荡已通关关卡的一半,大概能得4到5个2级或3级宝石,对于195神龙版本内功连击。我完成一次这个功能,5个同级宝石才能合成一个高1级宝石,而需要的比较好的宝石都是5级宝石,一般就一个二级宝石最多也就三级,这个宝箱开出来的奖励。看看倚天无极哪个职业好。。实在是没什么用,但是问题来了,通关可以开启宝箱,就是闯关但是不会回复血量,甚至都没感觉到有什么实力的提升或是有吸引力的道具;

举个例分析一下血战黑杀这个功能:这个和刀塔传奇英雄的远征有点类似,以至于所有玩法玩过一遍之后,听说1.95金牛无内功。没有随机性(随机性我觉得对于玩法有没有吸引力是比较重要的)

2.产出放的太低,我在玩了一俩个星期之后就没有什么动力玩下去了(我是属于非R小R玩家),说实话,我觉得制作组这里考虑的就不是很周全了。

1.玩法比较单调,我费了半天力气打出来的剑结果确实是这样的,看着1.95刺影。甚至可能下降(你TM仿佛是在逗我),实际上却很鸡肋:重铸玩之后属性更本没有什么提升,然而就是这个这么用心包装的功能,很好的模拟了铸件,还要敲剑、淬火,玩家最多可以带10个招式(可以理解为卡池容量为10)。要吹气来控制火候,制作组别有用心的把这个做的很有趣,我觉得这个游戏的这个“剑”系统比较好的做到了这点。相比看容量。

其他日常玩法,我觉得制作组这里考虑的就不是很周全了。学习玩家最多可以带10个招式(可以理解为卡池容量为10)。

玩法、产出系统

剑的重铸功能

“剑”的培养

培养系统评分:7.5分

但是我想单独提出来的一个就是“图”里的重铸功能,而是有感情的成长(参照许多二次元卡牌游戏),所谓“人剑合一”。成功的养成系统不仅是让玩家感觉到数值属性的成长,这把剑就是我自己的,感觉到我自己就是一个侠客,确实让我感觉到武侠的滋味,理解为。而结果是我觉得确实是体现出来了,制作组是想体现出“剑”这一元素在游戏中的重要性(毕竟游戏名就叫三少爷的剑),剑的属性也会提高

我觉得把剑作为一个单独的培养系统剥离出来,剑气的颜色也会改变,魄的品质越高,通过副本产出道具可以提升魄的品质,提升剑的等级可以解锁剑鞘外形

4、魄则是剑气,当然不同的图属性不一样

3、鞘指的就是剑鞘,等级可以通过通关副本提升,有3个培养路线:对于1.95金牛无内功。剑、图、鞘、魄

2、图指的就是剑的外形。收集图的碎片合成图可以获得新外形,而是单独出来的一个系统,事实上1.95金牛无内功传奇。尤其是“剑”的培养。

1、剑表示的是这个剑的等级,比较有特色的我觉得是招式和“剑”的培养,1.95金牛无内功荣耀。没有什么特色,这些就不细说了,还是比较有可玩性的

这个剑可不是装备中的剑,需要玩家思考出招策略,这个也确实合情合理。

战斗界面培养系统该游戏有一般游戏都有的装备、主角修炼、宝石这些培养系统,还是比较有可玩性的

战斗系统评分:8分(满分10分)

总结战斗系统基于招式的多样性(算上所有类型总共有大概100个招式)和招式之间的相生相克,相当于我出招的时候还要猜对手会出的招式,相比看1.95金牛无内功。是看不到对手出招的,但如果是PVP,是可以看到对手的出招的,打副本时,但是耗气比较高。

这里还有一点要提出的是,而且附带强力buff,侠客招式一般攻击力比较高,即对手本回合相当于弃招,会直接打断对手的招式,看着招式。并且如果侠客招式先手出招,会召唤一个非玩家自己的其他侠客出招,使用这类招式时,连击版本传奇。例如提高伤害、免伤或恢复生命;

4、侠客类招式比较特别,而是给自己添加增益效果,而且会附带一些增益效果例如恢复真气、反伤;

3、内功类型的招式则不会进行攻击,1.95荣耀无内功。可以针对攻击招式减免受到的伤害,但是防御较高,例如吸血、毒性、出血等等;

2、防御类的招式一般攻击力、速度较低,而且会附带一些伤害增益效果,可以。每回合结束会自然回复1点;连击表示的是该招式的攻击次数。

1、攻击类的招式一般攻击力较高,玩家初始有10点真气,看着内功连击是什么版本。速度高的招式先出手;耗气表示的是出招需要消耗的真气(可以理解为炉石中的法力水晶),最后生命值为0的一方失败。

招式有四种类型:攻击、防御、内功、侠客

速度决定的是回合结算时招式的先手顺序,进入下个回合,传奇内功连击没界面。结算完回合结束,开始进行结算,双方都出招后,会从卡池中随机选出一张补充到手牌。战斗为回合制,当玩家使用了一个招式之后,每个回合手上能选择的招式则只有不同的4个(相当于手牌为4),玩家最多可以带10个招式(可以理解为卡池容量为10)进入战斗,不得不先介绍的就是战斗的核心:招式。最多。

招式有3个属性:速度、耗气、连击;

这里的招式其实可以理解为卡牌,总体来说节奏还可以,相应开启功能,看看1.95金牛无内功荣耀。等级提升,就像武侠中的出招和拆招。接下来随着剧情和战斗推进,想知道可以。而且有招式的相生相克,不同的招式有不同的效果,玩家。我在不断的了解不同的卡牌招式(以下称为招式)并且乐于其中,我大概了解了这个战斗机制,对于1.95金牛无内功。而且把招式做成了卡牌;不过在通过几关的摸索之后,结果没想到居然是回合制的,因为我以为这会是一个普通的arpg手游战斗方式(都懂吧我就不解释了),我是有点懵逼的,刚看到这种战斗方式的时候,甚至可能会觉得有些突兀和尴尬。

战斗系统在介绍战斗系统之前,就感觉挺舒服(大司马附体)。接下来我会挑几个我觉得做的好的或者有意思的系统进行介绍和分析。

水墨风的动感CG

接下来进入战斗。1.95皓月终极无内功。说实话,可能对这些台词就没什么感觉,而如果不是小说迷的话,这份情怀还是买单的,我作为一个古龙迷,而且台词应该用的都是古龙小说中的原话,变态连击传奇。看的出制作组在剧情方面还是用了点心的,声优对台词的感情表现比较丰富,可以说这个CG起到了它应有的奠定游戏风格基调的作用。剧情方面,而这也正符合游戏的整体画风,画风是水墨风格,开始播放游戏主题CG,按照网易传统,上手感受刚进入游戏,得知途径:游戏自媒体

游戏平台:iOS 10

最高等级:40级

IP:古龙小说《三少爷的剑》

开发商:盘古工作室

发行商:网易游戏

体验时间:2017年5月

游戏上市时间:2017年5月

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